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Règles du jeu

UnfairChess

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Le principe

UnfairChess, ce sont les échecs classiques : mêmes pièces, mêmes déplacements, même échiquier. La différence, ce sont les cartes. Tu en as quatre en main, et elles donnent à tes pièces des pouvoirs qui n'existent pas aux échecs normaux.

Toutes les parties se jouent avec. C'est le serveur qui arbitre : chaque coup et chaque carte sont revérifiés avant d'être acceptés, donc personne ne peut tricher depuis son navigateur.

Une partie en cours : l'échiquier au centre, ta main de quatre cartes à gauche.

Les échecs de base

Le but est de mettre le roi adverse échec et mat : le menacer sans qu'il ait le moindre moyen de s'échapper. Une partie peut aussi finir à égalité, on parle alors de nulle.

L'échiquier compte 64 cases. Chaque joueur commence avec 16 pièces, les Blancs jouent en premier, puis chacun joue un coup à son tour.

Chaque pièce a sa façon de bouger.

  • Le roi avance d'une case, dans n'importe quelle direction.
  • La dame va aussi loin qu'elle veut, en ligne droite ou en diagonale.
  • La tour, aussi loin qu'elle veut, mais en ligne droite seulement.
  • Le fou, aussi loin qu'il veut, mais en diagonale seulement.
  • Le cavalier bouge en L, et c'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.
  • Le pion avance d'une case, ou de deux à son premier coup. Il capture en diagonale, jamais devant lui.

Trois coups sortent de ces règles.

  • Le roque met le roi à l'abri : il se décale de deux cases vers une tour, qui saute de l'autre côté. Il faut que ni l'un ni l'autre n'ait encore bougé.
  • La prise en passant : un pion adverse qui avance de deux cases et vient se coller au tien peut être capturé comme s'il n'en avait avancé qu'une. Seulement au coup juste après.
  • La promotion : un pion qui atteint le bout du plateau devient une autre pièce, presque toujours une dame.

Et voilà comment une partie se termine.

  • Échec : ton roi est menacé, tu dois régler ça immédiatement.
  • Échec et mat : ton roi est menacé et aucun coup ne le sauve. Tu as perdu.
  • Pat : tu n'es pas en échec, mais aucun de tes coups n'est légal. La partie est nulle.

Ta main de cartes

Chaque joueur a sa pioche, mélangée au début. Les deux contiennent exactement les mêmes cartes : seul l'ordre change, personne n'est avantagé au tirage.

Ta main compte toujours quatre cartes. Dès que tu en joues une, tu repioches. La carte jouée part dans la défausse, que les deux joueurs voient, et n'en revient jamais. Si la pioche se vide, tu finis la partie avec ce qui te reste.

Toutes les cartes n'apparaissent pas aussi souvent : 31 sont communes, 24 rares et 3 légendaires. Plus une carte est rare, moins elle a d'exemplaires dans la pioche. La lueur derrière la carte t'indique laquelle c'est.

La lueur change selon la rareté : dorée pour une légendaire, bleue pour une rare, grise pour une commune.

Et si ta main ne te plaît vraiment pas, une carte sert à la jeter entièrement pour en repiocher quatre.

Concerne 1 carte :

Jouer une carte

Une carte par tour au maximum, et seulement quand c'est à toi. Tu cliques dessus, elle s'affiche en grand, tu appuies sur Jouer, et les cases où tu peux agir s'allument en rouge.

Le geste complet : clic sur la carte, bouton Jouer, choix de la case.

Une carte grisée n'est pas jouable dans la position actuelle. Une carte qui remet un pion capturé sur le plateau, par exemple, reste grise tant qu'on ne t'a rien pris.

Une ligne en bas de chaque carte dit ce qu'elle coûte.

  • Elle remplace ton coup : tu la joues et ton tour est fini. C'est le cas de 47 cartes sur 58.
  • Elle s'ajoute à ton coup : tu la joues, puis tu joues quand même un coup normal dans le même tour. Onze cartes marchent comme ça.
À gauche une carte qui s'ajoute à ton coup, à droite une carte qui le remplace.

Une règle ne bouge jamais : le roi ne peut être ni détruit ni changé de camp. Une carte peut le déplacer ou le bloquer, mais on gagne toujours par échec et mat.

Quand tu es en échec, seules les cartes qui t'en sortent restent jouables. Ça vaut même en plein échec et mat : si une de tes cartes peut encore te sauver, la partie continue et un message te le dit.

Les familles de cartes

Les 58 cartes se rangent en sept groupes. Clique sur un nom pour voir la carte en grand.

Bouger autrement

Une de tes pièces se déplace d'une façon impossible aux échecs normaux : un pion qui avance de trois cases, un cavalier qui saute deux fois de suite.

Concerne 21 cartes :

Échanger des places

Deux pièces échangent leur case, sans que personne soit capturé. Parfois deux des tiennes, parfois une des tiennes contre une de l'adversaire. Sept de ces cartes s'ajoutent à ton coup.

Concerne 9 cartes :

Détruire

Retirer des pièces du plateau sans capture classique, parfois plusieurs d'un coup, parfois les tiennes comprises. Les rois sont toujours épargnés.

Concerne 5 cartes :

Faire revenir ou transformer

Reposer sur le plateau une pièce qu'on t'a prise, ou changer la nature d'une pièce déjà en jeu.

Concerne 7 cartes :

Se sauver

Jouables seulement quand ton roi est menacé, et pour certaines uniquement quand tu es déjà échec et mat.

Concerne 5 cartes :

Réagir au dernier coup

Elles regardent le dernier coup de l'adversaire, pour l'annuler ou le lui faire payer. Injouables si sa dernière action était une carte.

Concerne 3 cartes :

Gêner l'adversaire

Elles ne touchent pas à tes pièces : elles limitent ce que l'adversaire peut faire à son tour.

Concerne 3 cartes :

Les états sur le plateau

Quatre cartes ne déplacent rien. Elles posent un état sur une pièce, et cet état dure jusqu'à ce qu'il se déclenche. Les deux joueurs le voient : rien n'est caché.

  • Verte, la pièce est empoisonnée. Si l'adversaire la capture, la pièce qui vient de la manger meurt avec elle. Son roi, lui, s'en sort toujours.
  • Grise avec un ZZZ, la pièce dort et ne peut plus bouger. Elle se réveille dès qu'un des deux rois est mis en échec, et toutes les pièces endormies se réveillent en même temps.
À gauche une pièce empoisonnée, à droite une pièce endormie.
  • Entourée d'un halo bleu, la pièce est protégée : l'adversaire ne peut pas la capturer à son prochain tour.
  • Avec un bâton de dynamite, la pièce est piégée. Si elle mange ou se fait manger, elle explose avec tout ce qui occupe les huit cases autour. Les rois survivent.
À gauche une pièce piégée, à droite une pièce protégée.

Une pièce noire devient blanche quand elle est empoisonnée ou endormie. Ce n'est pas un bug : la teinte a besoin d'une pièce claire pour se voir. À qui elle appartient reste lisible à sa position sur le plateau.

Dernier point : si une de ces restrictions devait laisser l'adversaire sans aucun coup légal, elle saute pour ce coup-là. Sinon on gagnerait des parties par un pat qui n'en est pas un.

Concerne 4 cartes :

Fin de partie

Une partie se termine par un échec et mat, un pat, une nulle acceptée par les deux joueurs, ou un abandon.

Si tu quittes une partie en cours, ton adversaire peut réclamer la victoire au bout de trente secondes, et tu perds par forfait au bout de deux minutes. Contre le bot, ta partie t'attend quelques minutes. Recharger la page ne coûte rien : tu retrouves ta place.

Ensuite, chacun peut proposer une revanche, qui se rejoue avec les couleurs échangées.

Pièces, classement et défis

Avant de lancer une partie, tu choisis une mise en pièces. Le gagnant prend la mise du perdant ; en cas de nulle, personne ne bouge.

Tu choisis aussi entre amical et classé. Seul le classé touche à ton Elo, qui démarre à 1400. Les dix premières parties classées le font bouger beaucoup plus vite, le temps de te placer au bon niveau.

Tu gagnes aussi des pièces sans jouer une partie entière : un bonus à ta première connexion du jour, et trois défis renouvelés chaque jour. Les cartes que tu joues débloquent des badges sur ton profil, et les pièces s'échangent contre des chapeaux pour ton roi.

Les parties contre le bot ne comptent jamais, ni pour l'Elo ni pour les pièces.