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CARTES
Légendaire
(3)
Dynamite
Une de tes pièces est piégée. Si elle mange ou se fait manger par un coup normal, elle explose — elle-même incluse — avec les 8 cases adjacentes (jamais les rois).
Rayon laser
Une de tes pièces à longue portée tire un rayon qui désintègre tout sur la ligne, jusqu'au bord — les rois traversent sans être touchés.
Retournement d'alliance
En échec, la pièce adverse qui menace ton roi retourne sa veste et rejoint ton camp.
Rare
(24)
Ange gardien
En échec, reprends ta dernière pièce perdue et interpose-la entre ton roi et la pièce qui le menace.
Annulation
Annule le dernier coup de ton adversaire. Il doit désormais en jouer un autre.
Autodéfense
Annule la dernière capture de ton adversaire : ta pièce reprend sa place, et la pièce qui l'a prise disparaît.
Bouclier
Après ton coup, la pièce que tu viens de déplacer ne peut pas être capturée par un coup normal au prochain tour adverse.
Cavalier d'enfer
Un de tes cavaliers échange sa case avec un cavalier adverse.
Coup d'État
Ton roi échange sa case avec le roi adverse — même en plein échec, ou échec et mat.
Coup monté
Échange un cavalier adverse avec un fou adverse — tu réorganises les pièces de l'adversaire.
Décollage d'urgence
En échec et mat, ton roi s'échappe vers n'importe quelle case libre et sûre du plateau.
Dernière ligne droite
Un de tes pions déjà sur la 6ᵉ rangée est immédiatement promu en Dame.
Double fou
Le même fou glisse deux fois d'affilée. Il peut capturer à chaque glissade.
Double galop
Le même cavalier saute deux fois d'affilée. Il peut capturer à chaque saut.
Double tour
La même tour glisse deux fois d'affilée. Elle peut capturer à chaque glissade.
Doublure
En échec et mat, ton roi et un de tes pions échangent leurs cases.
Échange royal
Ta dame échange sa case avec la dame adverse.
Endormissement
Une pièce adverse de ton choix s'endort : elle ne peut plus faire de coup normal (roque compris) tant qu'aucun des deux rois n'a été mis en échec. Une carte peut toujours la déplacer.
Nettoyage chromatique
Retire tous les pions noirs sur case blanche et tous les pions blancs sur case noire.
Pièce Atomique
Choisis une de tes pièces et fais-la exploser : elle disparaît avec tout ce qui l'entoure sur les 8 cases voisines.
Pièce empoisonnée
Une de tes pièces devient empoisonnée. Si l'adversaire la capture par un coup normal, sa pièce capturante est détruite avec elle — sauf si c'est son roi, toujours épargné.
Pion sauveur
En échec, la pièce adverse qui menace ton roi redevient un simple pion.
Poussée
Ton pion avance sur une case occupée et pousse toute la file de pièces alignée devant lui d'une case, sans capturer personne.
Réapparition
Récupère la dernière pièce que l'adversaire t'a prise et fais-la réapparaître sur une case libre de son camp d'origine.
Survivant
S'il ne te reste qu'un seul pion sur l'échiquier, il est immédiatement promu en Dame.
Tango des tours
Ta tour échange sa case avec une tour adverse. Les deux perdent leur droit au roque.
Vampire
Ton prochain coup doit être une capture : la pièce qui capture prend alors le type de la pièce mangée.
Commune
(31)
Contrainte de mouvement
L'adversaire doit jouer une pièce autre que son roi ou sa dame à son prochain coup.
Dame universelle
Une de tes pièces (tour, fou ou cavalier) glisse comme une dame, en ligne ou en diagonale, sans jamais capturer.
Demande en mariage
Ta dame vient se placer sur une case libre juste à côté de ton roi — ou l'inverse, c'est ton roi qui vient se coller à ta dame.
Double avance
Deux de tes pions avancent chacun de deux cases, sans capture possible.
En avant !
Tous tes pions avancent d'une case. Ceux qui sont bloqués restent sur place.
Évaporation
Retire l'une de tes propres pièces (jamais ton roi) de l'échiquier. Tu joues ensuite ton coup normalement.
Fou rebondissant
Ton fou glisse en diagonale ; s'il touche le bord sans rien rencontrer, il rebondit une fois et poursuit sa route.
Fou universel
Une de tes pièces (sauf un pion) glisse comme un fou, en diagonale, sans jamais capturer.
Frayeur
Un pion adverse recule de 1 ou 2 cases, terrorisé.
Infiltration
Deux de tes pions échangent leur position, chacun avec un pion adverse de ton choix.
Jeu de dames
Un de tes pions saute en diagonale par-dessus une pièce adjacente et atterrit sur la case vide juste derrière — la pièce sautée n'est pas capturée.
Jumeaux
Déplace en même temps deux de tes pièces du même type (fous, cavaliers, tours ou pions) — chacune joue un coup normal.
La Tour
Ta tour saute par-dessus une de tes pièces, puis continue tout droit — elle peut capturer la première pièce adverse rencontrée au-delà (jamais le roi).
Marche arrière
Pour ce coup, un de tes pions peut capturer en diagonale vers l'arrière.
Ménage de printemps
Défausse toute ta main et repioche 4 nouvelles cartes.
Métamorphose
Un de tes fous se transforme définitivement en cavalier, sur sa case. Tu joues ensuite ton coup normalement.
Pas de deux
Un de tes cavaliers échange sa case avec un de tes fous.
Pégase
Un de tes cavaliers se téléporte sur une case libre de couleur opposée à la sienne.
Percée
Un de tes pions capture la pièce juste devant lui, tout droit — un coup normalement interdit aux pions.
Périphérique
Une de tes pièces (sauf un pion) posée sur le bord du plateau se téléporte vers une autre case libre du bord.
Pion perdu
Retire un pion adverse totalement isolé : aucune pièce ne l'entoure sur les 8 cases voisines.
Remorquage
Un pion qui avance sans capturer entraîne la pièce à toi juste derrière lui : elle avance d'une case aussi.
Renfort central
Récupère un de tes pions capturés et pose-le sur une des 4 cases centrales.
Réorganisation
Un de tes fous échange sa case avec une de tes tours. La tour perd son droit au roque.
Retour au bercail
Renvoie une de tes pièces sur une case de départ de son type actuel.
Tacle
Un de tes pions capture la pièce juste à sa gauche ou à sa droite, sur la même rangée.
Trêve forcée
Plus aucune carte n'est jouable, par personne, tant qu'un roi n'a pas été mis en échec.
Triple pas
Un de tes pions avance tout droit, le plus loin possible (jusqu'à 3 cases). Aucune capture possible.
Vengeance
En réaction à la capture d'une de tes pièces, retire un pion de ton adversaire.
Vie ma vie
Un de tes fous échange sa case avec un fou adverse.
Zombie
Choisis 2 de tes pions capturés et 2 pions adverses capturés : ils reviennent sur une case libre de leur rangée de départ.