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Les Blancs jouent — trouve le bon coup
Prises
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Remorquage
Un pion qui avance sans capturer entraîne la pièce à toi juste derrière lui : elle avance d'une case aussi.
Pion perdu
Retire un pion adverse totalement isolé : aucune pièce ne l'entoure sur les 8 cases voisines.
Triple pas
Un de tes pions avance tout droit, le plus loin possible (jusqu'à 3 cases). Aucune capture possible.
Double galop
Le même cavalier saute deux fois d'affilée. Il peut capturer à chaque saut.
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